Camara de vigilancia


martes, 11 de octubre de 2011

How bodies matter: Five Themes for interaction design



Este debate es una síntesis de los trabajos teóricos y empíricos, extraídos de la psicología, la sociología y la filosofía - que proporciona información tanto para las ideas y la evaluación del diseño de interacción que integra la worlds.thickness física y computacional de la práctica , sugiere que debido a la búsqueda de la tecnología digital verisimili-tud es más difícil de lo que parece, encarnados interac-ción es un camino más prudente.
Nuestros cuerpos físicos juegan un papel central en la configuración humana  ,experiencia en el mundo, la comprensión del mundo, y
interacciones en el mundo. Este documento se basa en las teorías de la  encarnación de la psicología, la sociología y la filosofía .
Los cinco temas que creemos que son particularmente sobresalientes para el diseño de interacción: el pensamiento a través del hacer,
el rendimiento, la visibilidad, el riesgo y la práctica de espesor. Nos introduce en aspectos de la participación producir humanos consagrados en el mundo con el objetivo de inspirar el diseño de interacción nueva aplicaciones,enfoques y las evaluaciones que integren mejor la física y el mundo computacional .

Six views of embodied cognition

El artículo trata sobre el punto de vista emergente de la cognición incorporada, esta sostiene que los procesos cognitivos están profundamente arraigadas en el cuerpo de las interacciones con el mundo. Esta posición en realidad alberga una serie  de demandas distintas, algunas de los cules son más controvertidos que otros. En este documento se mencionan 6 puntos de vista:
1 La cognición se encuentra. La actividad cognitiva se lleva a cabo en el contexto de un ambiente del mundo real, y sí implica la percepción y la acción.

2 La cognición es el tiempo-presión. Cognición debe ser entendida en términos de cómo funciona bajo la presión de la interacción en tiempo real con el medio ambiente. Cuando usted está bajo presión para tomar una decisión, la elección que se hace surge de la confluencia de las presiones que usted está bajo y en su defecto, una decisión puede ser completamente diferente
3 Nosotros fuera de la carga de trabajo cognitivo sobre el medio ambiente. Debido a los límites de nuestra capacidad de procesamiento de información, que explotan el medio ambiente para reducir la carga de trabajo cognitivo. Esto se ve cuando la gente tiene calendarios, agendas, PDA, o cualquier cosa para ayudarlos con las funciones diarias

4 El medio ambiente es parte del sistema cognitivo. El flujo de información entre la mente y el mundo es tan denso y continuo que, para los científicos que estudian la naturaleza de la actividad cognitiva, la mente por sí sola no es una unidad significativa de análisis. Nuestro pensamiento, toma de decisiones, y el futuro son todos los afectados por nuestras situaciones ambientales.

5 El conocimiento es para la acción. La función de la mente es guiar la acción y las cosas tales como la percepción y la memoria debe ser entendida en términos de su contribución a la situación de la conducta apropiada.

6 fuera de línea es la cognición basada en el cuerpo. Incluso cuando desacoplado del medio ambiente, la actividad de la mente se basa en los mecanismos que se desarrollaron para la interacción con el medio ambiente, es decir, los mecanismos de procesamiento sensorial y control motor..

domingo, 28 de agosto de 2011

College students' social networking experiences on Facebook☆



College students' social networking experiences on Facebook
Tiffany A. Pempek, Yevdokiya A. Yermolayeva, Sandra L. Calvert
Department of Psychology, Georgetown University, USA
El artículo asignado, trata sobre el estudio del uso de las redes sociales entre los estudiantes universitarios.
El uso de los medios de comunicación proporciona un contexto importante para el desarrollo social, emocional y cognitivo de los jóvenes, lo que representa una gran parte de su tiempo (Roberts, Foehr, yRideout, 2005). Un tipo de aplicación en línea que ha crecido rápidamente en prevalencia y la popularidad en los últimos años es la creación de redes sociales en Internet.
Es necesario preguntarse ¿Por qué son utilizados estos sitios?, la ¿forma de interactuar en estos sitios? y la naturaleza de su influencia en el desarrollo, de la identidad y la amistad en las economías emergente.
El porqué son utilizados estos sitios, se debe a: interacción social en un entorno virtual, Mantener contacto con amigos que ve: a menudo, raramente y hacer nuevos amigos.
La interacción social en un entorno virtual, proporciona una manera fácil y accesible para interactuar con sus compañeros.
Se interactúa con estos sitios a través de diversos sitios en línea, Redes Sociales.
En este artículo se presenta el estudio que se realizó sobre usuarios de facebook. El facebook se origino en el 2004, para facilitar la interacción social, exclusivamente entre estudiantes universitarios. Según los datos recabados mediante una serie de encuesta los resultados variaron de 2.00 hasta 117.00 minutos por día laboral y de 0.00 a 165.00 minutos los fines de semana (sábado y domingo).También el estudio arrojo que los jóvenes utilizan mas el facebook, para comunicarse con sus amigos, algunos que no ven a menudo, raramente y nuevos amigos, colgar información en el muro, crear su perfil para que los conozcan, entre otros. La forma en que lo usan es para intercambiar información, el facebook se compone de un estilo de comunicación de uno-muchos.
El facebook influye en la formación de la identidad, hay retroalimentación externa, los comentarios de los compañeros, pueden ayudar a la persona a aclarar su sentido de si mismo.


Learning by design: Games as learning machines



Learning by design: Games as Learning machines
Existen buenos diseñadores de juegos que ayudan a las personas a aprender juegos largos, complejos y difíciles y aun más a que pague por obtenerlos.
Los diseñadores son teóricos – prácticos del aprendizaje, crean tecnologías de juegos muchas veces educativos y otras no educativas.
Los juegos pueden utilizarse en la escuela, ya que los diseñadores de juegos pueden hacer mundos donde la gente pueda tener experiencias significativas; Estas experiencias logran hacer a las personas más inteligentes y pensativas.
Se tienen principios de aprendizaje que se agrupan en tres secciones; las cuales son: Empoderamiento del alumno, resolución de problemas y comprensión. Cada una de las  secciones mencionadas contiene sub secciones y en ellas encontramos principios y juegos:
Empoderamiento del alumno
Resolución de Problemas
Comprensión
  • Co diseño
  • Perzonalizar
  • Identidad
  • Manipulación
  • Problemas bien ordenados
  • Agradablemente frustrantes
  • Ciclos de Especialización
  • Información a la vista y justo a tiempo
  • Depósito de peces
  • Caja de Arena
  • La habilidad como estrategia
  • Sistema de pensamiento
  • Significado como imagen de Acción


En conclusión se debe ver a los juegos de computadora, como una opción para el aprendizaje de los estudiantes.
 Los principios antes mencionados se cumplen tanto en juegos educativos como los no educativos, en este nuevo siglo las personas interesadas en el aprendizaje deben cambiar su forma de ver a los juegos por computadora.